Les classes de Lineage II : les guerriers
ot pourri de pérégrinations sur la FAQ officielle et les divers sites et surtout forum anglais relatifs à L2 (notamment Orphus)
Je passe sur les classes intermédiaires de niveau inférieur à 40. De manière générale, elles comportent les capacités communes aux classes avancées qui en découlent.
De plus, les descriptifs sont un point de vue personnel, découlant des diverses informations recueillies, et qui peuvent donc différer, être incomplètes ou erronées.
Paladin (Humain) - Dark Avenger (Humain)
Temple Knight (Elfe) - Shillen Knight (Elfe noir)
Les bons gros tanks, qui en plus de porter une bonne armure bien solide savent aussi manier un tantinet la magie.
Armure lourde, résistance à la magie et augmentation temporaire de défense sont les points communs et leurs spécificités que beaucoup d'autres classes n'ont pas forcément. Ce sont aussi les rares à pouvoir, d'une, faire de la gestion d'agressivité, à savoir provocation de monstre(s) sur cible et en aura, et de deux, avoir accès à la protection contre les flèches et l'augmentation d'efficacité du bouclier.
A noter que seuls le Paladin et le Dark Avenger ont un sort de soin ciblant n'importe qui (à vérifier), celui des Elfes étant limité à son propriétaire. Par contre, les Elfes et Elfes noirs ont accès à une aura personnelle pour l'augmentation d'attaque et une autre pour la défense, obtenues à leurs premières et deuxièmes classes.
Le Paladin a pour spécificité d'être très orienté sur la destruction des morts vivants, soit en infligeant des dégâts supplémentaires à ces derniers, soit de renforcer son potentiel physique et celui de son groupe contre eux. En supplément, il dispose aussi de la capacité de se servir de son bouclier pour assommer un adversaire. Et si je ne m'abuse, le Paladin continue aussi à augmenter les capacités de son sort de soin, ce que le Dark Avenger ne fait pas, se limitant à celui acquis en tant que simple Knight.
Le Dark Avenger, quant à lui, en plus d'utiliser un familier sous forme de panthère noire, aura à sa disposition des capacités moins restrictives mais plus sombres, telles une attaque à distance sous forme de drain de vie, l'utilisation des corps environnants pour infliger des dégâts à ses adversaires ou de récupérer de la vie, la faculté de renvoyer des dégâts, l'utilisation du bouclier afin d'assommer un adversaire, ou encore une ou deux surprises au fond du sac tout aussi peu catholiques.
Le Temple Knight, en plus d'un soin personnel et d'une augmentation d'armure comme le Paladin, préfèrera s'assister de la magie elfique par l'intermédiaire de cubics, sortes de follets lumineux flottant autour de vous, au nombre de 2, cumulables. Le premier n'est pas autre chose qu'un soigneur attitré, reste à voir si cet esprit sait qu'il joue avec votre vie, le suivant manipule les éclairs, et semble les maîtriser suffisamment pour que son apport offensif soit à considérer sérieusement. A haut niveau, il dispose aussi d'une aura empêchant les morts vivants de se déplacer.
Le Shillen Knight, bien que dans la même optique que le Dark Avenger, n'emprunte à ce dernier que l'attaque de drain de vie, le reste étant remplacé par la magie elfique combinée à la magie noire. Au final, en plus de quelques vacheries telle qu'un sort ralentissant et quelques autres debuffs en tout genres, il se fait assister de 3 cubics offensifs, tous cumulables : le premier, en plus d'infliger des dégâts, transforme une partie de ces derniers en vie qu'il transfère à son maître si nécessaire. Le deuxième n'aura de cesse de réduire les capacités de combats de l'adversaire (debuffs), et le dernier aura plutôt tendance à jouer avec les poisons.
A noter qu'il obtient aussi un sort assommant au niveau 58, le plus long du jeu, mais avec un timer de récupération très lent, et qu'il dispose aussi d'une capacité d'attaque en mêlée supplémentaire, infligeant des saignements.
Ne pas oublier que les capacités de drain de vie via une attaque ne donnent qu'un pourcentage restreint du potentiel d'attaque, ne comptez donc pas vous en servir comme sort de soin en situation critique (note personnelle : ne comptez pas vous en servir tout court pour le moment, ce sort a encore besoin d'ajustements).
Warlord (Humain) - Bounty Hunter (Nain)
Warsmith (Nain) - Destroyer (Orc)
Solides maîtres d'arme que voila, les seuls à manier les lances, permettant de toucher plusieurs adversaires en un seul coup, mais aussi de se spécialiser autant dans les armures lourdes (privilégiant la défense) que les armures légères (privilégiant les capacités d'esquive).
En commun, ces guerriers ont une régénération de vie accrue, en plus de pouvoir se régénérer encore plus rapidement en étant assis, et de la faculté d'augmenter leur maximum de hp temporairement.
Le Warlord, fort de son expérience, est capable de rapidement trouver et utiliser les faiblesses des monstres et animaux de la faune locale, afin de leur infliger de plus grands dommages. A haut niveau, cette connaissance s'étendrait même aux dragons.
Le Destroyer ne dispose pas d'une telle connaissance, mais compense largement par ses capacités à augmenter son attaque et sa défense quand ses blessures commencent à s'accumuler un peu trop. De plus, il est aussi capable d'entrer en rage, sacrifiant ses défenses au profit de son potentiel d'attaque
Nos amis nains restent fidèles à leur précédente orientation, le Bounty Hunter continuant à affiner ses capacités à trouver et utiliser tout objet de valeur que ses adversaires pourraient laisser en mourant, alors que le Warsmith continue sa maîtrise de l'artisanat et se diversifiera dans la fabrication de golem et d'engins de siège.
A noter qu'un Nain se reposera plus vite que ses congénères Humains et Orcs.
Gladiator (Humain) - Tyrant (Orc)
Tout comme son confrère le Warlord, le Gladiator sait utiliser les points faibles de ses adversaires, en plus de pouvoir choisir entre armure lourde et légère. Mais la comparaison s'arrête là, le Gladiator s'étant spécialisé dans l'utilisation de deux armes en même temps, et surtout d'infliger de très lourds dégâts avec ces dernières.
Cependant, beaucoup de ses capacités nécessitent un long temps de préparation avant d'être réellement effective. Parmi celles ci on peut trouver entres autres, un coup portant sur une très longue distance, un enchaînement de 2 attaques, ou un autre de 3.
A noter qu'il dispose aussi d'une capacité assommante, mais nécessitant l'usage d'une arme contondante, alors que ses autres capacités ne permettent leur fonctionnement qu'avec l'utilisation de deux armes simultanées.
Le Tyrant se rapproche beaucoup du Gladiator, à quelques petites différences près. Pour commencer, il est limité aux armures légères, et ne dispose pas des capacités relatives aux points faibles de possibles adversaires. Par contre, il dispose de totems, assimilables à des améliorations personnelles limitées dans le temps à double effet, telle que par exemple la baisse de la vitesse de déplacement en échange d'un gain de puissance d'attaque. Au passage, il dispose lui aussi d'un coup assommant, mais à la différence du Warlord, le type d'arme nécessaire ne change pas, il peut donc s'en servir tout à loisir.
Des deux branches combattantes Orcs, seule celle menant au Tyrant donne accès à une spécialisation des armes de poings (combat/fist weapons, arme de type dual weapon) et donc une meilleure efficacité avec ces dernières.
Swordsinger (Elfe) - Blade Dancer (Elfe noir)
Ces deux classes sont très similaires, peu de choses les différencient au final. Pour commencer, elles proviennent toutes les deux de la même classe intermédiaire que le Temple/Shillen Knight, ce qui leur permet de conserver les augmentations d'armure lourde, celles relatives aux boucliers, y compris la protection contre les flèches, les auras personnelles d'augmentation d'attaque et de défense, et aussi celle permettant la gestion d'agressivité d'un monstre ciblé.
Mais par contre, ils n'auront plus la possibilité de continuer à les augmenter, hormis la résistance à la magie, la maîtrise des épées et masses, ainsi que les capacités spécifiques aux deux races, telles que le soin personnel, ou le drain de vie, ou encore le coup d'arme infligeant des blessures. En échange, ils vont se spécialiser dans des danses ou chansons afin d'améliorer les performances de tous les compagnons de leur groupe, et qui sont en supplément cumulables avec toute autre augmentation existante, de groupe ou personnelle.
Le Swordsinger aura accès à des chansons donnant les effets suivant (un effet unique par chanson, durée courte mais cumulables) : augmentation de la vitesse de déplacement, de la résistance physique, magique, d'une augmentation supplémentaire de la défense physique face aux morts vivants, du taux de critiques, du taux d'esquives, et pour finir de la régénération de points de vie.
De plus, le Swordsinger a aussi accès à un sort de ralentissement d'une cible, en plus d'un sprint personnel, et d'une ou deux autres chansons à caractères plus offensif. Il est à noter que le swordsinger peut utiliser n'importe quelle combinaison d'arme/armes combinées/bouclier pour exécuter ses chansons.
Le Blade Dancer, quant à lui, aura les danses suivantes : augmentation de la puissances des coups critiques, de l'attaque physique, magique, d'une augmentation supplémentaire de l'attaque physique contre les morts vivants, d'une augmentation de la précision et pour finir une afin d'augmenter la vitesse d'invocations de sorts. Et bien évidemment d'une autre danse purement offensive.
En supplément, le Blade Dancer a accès à une spécialisation en armes combinées (dual weapon), que le Swordsinger n'a pas. Cependant, cette dernière l'oblige à devoir porter ce type d'arme pour exécuter les danses à sa disposition, ce qui peut handicaper l'utilisation d'un bouclier.
Et en effet, ces deux classes sont complémentaires, bien que les relations entre les elfes et elfes noirs ne soit pas au beau fixe, un Swordsinger en collaboration avec un Blade Dancer donneront un résultat plus qu'appréciable au sein d'un groupe.
Treasure Hunter (Humain) -Plain Walker (Elfe)
Abyss Walker (Elfe noir)
Les voleurs, assassin au passage. Ces trois classes sont autant similaires qu'elles ont de différences, aussi étrange que cela paraisse. Toutes disposent des mêmes capacités basiques, mais se différencient par les spécificités de chaque races. Toutes disposent de l'augmentation de la maîtrise des armures légères, des mêmes attaques critiques telles que Backstab, Deadly blow, et Mortal Blow, ainsi que d'un sort de ralentissement de déplacement de l'adversaire, d'augmentation d'esquive permanente ou temporaire, de l'utilisation de clef pour l'ouverture de portes, ou encore la capacité d'infliger des saignements. Cependant, beaucoup de ces capacités sont altérées par d'autres qui leur sont principalement acquise lors de leur précédente carrière.
Le Treasure Hunter dispose d'augmentation passives de dégât de coups critiques et de la capacité à infliger plus souvent de critique, ou encore de feindre la mort. Il dispose aussi d'une augmentation de sa vitesse de déplacement, mais à durée très réduite. Il est à noter qu'il se reposera bien plus vite que ses congénères, et dispose aussi de la capacité Trick, qui reste encore à découvrir
Le Plain Walker ne pourra augmenter que ses chances d'infliger un critique. Cependant, il garde à sa disposition la magie elfique, se traduisant par l'habituel sort de soin, de contre poison et d'arrêt de saignement, les auras d'augmentation de défense et d'attaque, et l'augmentation temporaire de vitesse de déplacement, le tout personnel, bien sur. De plus, il semble être en mesure de s'adjoindre la compagnie d'un animal des environs afin de l'aider dans sa tâche, mais bien évidemment de manière temporaire.
L'Abyss Walker n'aura lui que l'augmentation des dégâts des coups critiques, en plus de la magie des elfes noirs, tels que le drain de vie, l'attaque physique infligeant des saignements (et à priori cumulable avec le sortilège donnant le même résultat) et d'un sort diminuant les capacités offensives de son adversaire, en plus des habituelles auras elfiques. Il a aussi à sa disposition la capacité trick du treasure hunter.
Ne pas oublier que ces 3 classes sont fortement conditionnées par leurs caractéristiques de départ, ce qui semble un avantage ou désavantage ne peut en fait être qu'un simple ajustement par rapport aux autres races supérieures dans un domaine précis.
De plus, tous les coups de type critical, n'ont que 60% de chances de toucher de face, alors qu'elles sont pratiquement assurées de toucher dans le dos de l'adversaire, n'oubliez donc jamais ceci.
Hawkeye (Humain) - Silver Ranger (Elfe)
Phantom Ranger (Elfe noir)
Si vous avez suivi la description des voleurs/assassins, vous allez retrouver pratiquement la même chose ici, ce qui n'est pas très étonnant puisque les archers et voleurs découlent de la même classe commune. Tous ont en commun les mêmes capacités ou presque, à savoir : augmentation de la maîtrise des armures légères, augmentation de la portée et de l'attaque des arcs, flèches assommante, tirs multiples, et augmentation de vitesse de tir.
Le Hawkeye infligera des dégâts critiques plus nombreux et plus puissant, et disposera d'une capacité augmentant sa précision, en plus d'être le plus rapide à se régénérer en se reposant.
Le Silver Ranger n'augmentera que son nombre de critiques, et en plus de l'arsenal de la magie elfique, dispose d'un sort d'augmentation de vitesse de déplacement supplémentaire
Le Phantom Ranger se contentera juste de l'augmentation de puissance des critiques, en plus de la magie des elfes noirs, qui le dispose à pouvoir passer au contact plus aisément
Là encore, ces trois classes sont conditionnées par leurs caractéristiques de départ, surtout que certaines semblent se spécialiser encore plus dans leurs points fort, notamment leur vitesse de déplacement.
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