Les classes de Lineage II : les magiciens

Pot pourri de pérégrinations sur la faq officielle et les divers sites et surtout forum anglais relatifs à L2 (notamment Orphus).

Je passe sur les classes intermédiaires de niveau inférieur à 40. De manière générale, elles comportent les capacités communes aux classes avancées qui en découlent.
De plus, les descriptifs sont un point de vue personnel, découlant des diverses informations recueillies, et qui peuvent donc différer, être incomplètes ou erronées.

Note supplémentaire en ce qui concerne les sorts d'amélioration temporaire : il est actuellement difficile de savoir si ces sorts sont limités au propriétaire ou pas.

Bishop (Humain) - Elder (Elfe) - Shillen Elder (Elfe noir)

ElderLes soigneurs et buffers principaux. Vous leur confierez votre vie, et pour ce faire ils ont tout l'arsenal nécessaire pour accomplir leur tache. Tous auront accès aux maîtrises augmentant l'armure des robes, mais aussi des armures légères, et amélioreront en plus avec ces dernières leur vitesses d'incantation et de récupération de mana, surtout que la plupart des capacités passives qu'ils ont eu auparavant à leur disposition ne sont utilisables qu'avec des robes. Ils auront aussi à leur disposition une augmentation de leur résistance de magie, de leur maximum de points de mana, de leur vitesse d'incantation, de sorts de soins simples, améliorés, de groupe et de sorts de résurrection. Coté offensif, ils ne sont pas non plus dépourvus, et disposent de sort d'enracinement et d'endormissement afin d'empêcher le déplacement de leur adversaires, et de quelques rares sorts plus offensifs.

En plus de cela ils ont aussi des sorts d'amélioration temporaire à destination de leur groupe, tels qu'une augmentation de la puissance d'attaque, une pour la défense, une pour la vitesse de déplacement, une diminuant les chances qu'une incantation soit interrompue lorsque des dégâts sont reçus, et une dernière pour la résistance face aux sorts d'endormissement et de paralysie (les effets assommants n'entrent pas dans cette catégorie).

Cependant, comme toutes les autres catégories de classes, chacun aura ses propres spécificités :

Le Bishop aura les sorts de soin améliorés, avec une version supplémentaire plus rapide à lancer mais plus coûteuse, et de la version de groupe la plus puissante, à l'opposé de ses deux confrères. Il disposera aussi d'un sort de résurrection de masse, afin de ressusciter l'intégralité de sa guilde (peut être aussi son groupe), et un sort de soin pouvant rendre jusqu'à 30% de vie à la cible, assez pratique pour remettre plus rapidement en état les guerriers ayant une quantité astronomique de points de vie. Le Bishop semble aussi avoir un sort de soin régénérant, ne révélant sa pleine efficacité qu'au bout d'un petit moment. Il dispose en supplément d'un sort de purification, permettant d'enlever d'une seule traite les effets de poisons et de saignement, entres autres. De sa classe précédente, le Bishop aura amené essentiellement des sorts d'amélioration temporaire qu'il ne pourra cependant perfectionner plus loin, telle qu'une augmentation des chances de critiques, une augmentant la résistance contre le feu, une augmentant la vitesse de récupération des points de vie, une supplémentaire pour augmenter la vitesse d'incantation, et une faisant infliger des dégâts accrus sur des morts vivants. Il garde aussi en réserve un sort purement offensif afin d'infliger des dégâts à une cible donnée.

L'Elder est assez différent de son confrère humain : il ne dispose pas de sort de soin de groupe amélioré, mais dispose du même sort offensif et aussi d'un sort permettant de rendre de la mana à une cible, et s'est fait une spécialité des sorts d'améliorations. Parmi ces derniers se trouvent les seules augmentations d'attaque et d'armure supérieures à celles dont dispose l'intégralité des guerriers des deux races elfiques, une augmentation plus efficace aux effets d'endormissement et de paralysie, une afin d'augmenter les chances d'esquive, une pour diminuer encore plus les chances d'être interrompu lors d'une incantation, une pour augmenter la résistance face au poison, une pour celle face aux effets assommants, et une pour accroître encore plus la régénération des points de vies. Il aura en outre un sort de recall étendu à tout son groupe, et d'un autre qui reste encore à découvrir. En supplément, il dispose aussi d'un sort diminuant la vitesse d'attaque d'une cible, d'un niveau relativement élevé. De sa classe précédente, il ne conservera essentiellement que les sorts d'antidote de poison, de soins de groupe et de résurrection parce qu'il n'aura pas la possibilité de les améliorer, au contraire de ses deux confrères.

Le Shillen Elder se situe à mi chemin du Bishop et de l'Elder : il dispose de soin de groupe amélioré, cependant moindre que celui du bishop, du sort de purification, mais aussi de certains des sorts spécifiques à l'Elder, et au même niveau. On retrouvera donc le sort permettant de restaurer immédiatement la mana d'une cible, les améliorations d'attaque, d'armure, de résistance face aux effets d'endormissement et de paralysie, et de diminution des chances d'être interrompu. En supplément, il aura aussi les améliorations suivantes : augmentation des chances d'infliger un critique, augmentation de la puissance d'attaque magique, une spécialité unique d'ailleurs, une pour augmenter la précision, une pour la puissance des critiques, et une autre pour augmenter la résistance face à la magie des vents. Il aura de plus le même sort que l'Elder afin de diminuer la vitesse d'attaque. Cependant, le Shillen Elder ne disposera pas du sort offensif propre au bishop et à l'Elder, et ne pourra non plus améliorer son sort de résurrection.

Prophet (Humain) - Overlord (Orc)- Warcryer (Orc)

ProphetLes mages guerriers, maîtrisant toutes les armures existantes, aussi bien les robes que les armures légères et lourdes, ainsi que l'augmentation et la récupération accrue de leur points de vie et de mana, et-ce de niveau plus qu'élevé. Coté magie, ils se sont spécialisés dans les sorts d'augmentation, le plus souvent de groupe, et dans les sorts de malédiction à destination de leur adversaires.

Le Prophet aura à sa disposition une amélioration d'attaque et de résistance physiques, les mêmes dont l'Elder dispose, permettant de couvrir les améliorations des guerriers elfes et elfes noirs. Il dispose aussi d'amélioration permettant d'augmenter l'efficacité du bouclier, la précision, les chances de critique, la puissance des critiques, la défense magique, le maximum de hp et de points de mana, la résistance face aux sort de paralysie (différents des sorts assommants) et d'endormissement, la résistance face à la magie du feu, l'augmentation temporaire de la vitesse d'incantation et pour finir l'augmentation de la vitesse de récupération des hp. Coté malédiction, il dispose d'un sort d'enracinement. Cependant, il est à noter que le Prophet a une maîtrise des armures bien moindre que l'Overlord et le Warcryer, ces derniers ayant commencée plus tôt leur apprentissage dans ce domaine. En contrepartie, il dispose des sorts de soin simple et de groupe et aussi du sort de résurrection, tous provenant de sa deuxième carrière, ainsi que d'un sort d'endormissement. Même s'il ne peut les améliorer, ces derniers resteront un apport non négligeable.

L'Overlord est plutôt spécialisé dans les malédictions à l'encontre de ses adversaires, mais garde quand même quelques améliorations temporaires sous le coude. Mais avant tout, ce dernier dispose aussi de capacité de mêlée, tel qu'un coup assommant nécessitant l'utilisation d'arme contondantes, et aussi d'une augmentation de sa capacité offensive, mais consommant continuellement de la mana. Les améliorations à sa disposition sont de groupe, voir même de guilde quand les membres sont à proximité, assez pratique pour s'occuper de tout le monde d'une traite mais avec la contrepartie d'un coût très élevé, qui affectent les caractéristiques suivantes : résistance à la magie, résistance physique, puissance d'attaque, vitesse d'incantation, précision, efficacité du bouclier et régénération des points de vie. Les malédictions à sa disposition sont toutes de zone, mais centrées sur lui même, ayant donc une portée très courte. ces dernières diminuent les capacités suivantes : la précision, la régénération des points de vie, la vitesse d'attaque, la vitesse de déplacement, le temps de réutilisation des capacités. Dans le même esprit, il est aussi capable d'empoisonner ou d'aveugler les adversaires environnants, ainsi que de leur infliger des dégâts continus, et même de les rendre silencieux, les empêchant l'utilisation de toute capacité. Au passage, l'overlord dispose d'un sort offensif à cible unique permettant d'absorber les points de vie.

Le Warcryer est comparable à son homologue overlord dans la majorité des points, y compris les capacités d'attaques physiques, mais remplacera la plupart des malédictions par des améliorations. Au final, il disposera des améliorations suivante, toutes de groupe : augmentation des chances d'esquive, de la résistance à la magie, de la résistance physique, de la vitesse de récupération des points de vie, de la vitesse d'incantation, de la puissance d'attaque, et de la puissance des critiques. Malgré tout, il conserve quelques malédictions, essentiellement sur cible, telles qu'un drain de points de vie, un sort d'empoisonnement, un sort causant des dégâts continus, un sort s'attaquant au points de mana, un sort d'endormissement, un causant la peur chez son adversaire, et un dernier faisant attaquer un monstre au hasard.


A noter que beaucoup de sorts d'augmentation ne sont pas cumulables, autant celles de groupes que les simples, les seules exceptions étant les danses du Blade Dancer et les chansons du Swordsinger, pouvant se cumuler avec toutes les autres améliorations existantes.

Sorcerer (Humain) - Spellsinger (Elfe) - Spellhowler (Elfe noir)

SpellhowlerHistoire de bien appréhender ces classes, nous allons répéter le mantra suivant : nuke, nuke, nuke, nuke, ... allez encore un petit pour la route : N... Bon, vous avez compris, la principale orientation de ces magiciens est d'infliger des dégâts à tout va, sur cible ou sur zone, en immédiat ou continu sur le temps. Au programme, chacun ne pourra maîtriser que les armures de type robe, mais pourront augmenter leur résistance à la magie, leur maximum de mana, et leur vitesse d'incantation, le tout en passif. de plus, ils auront à leur disposition une aura personnelle permettant d'infliger des dégâts à tout adversaire étant au contact, et aussi deux type de familiers, acquis lors de leur précédente carrière.

Cependant, même si tous ont la même perspective, leur première différenciation commence par les éléments manipulés, qui sont propres à chacun :

Le Sorcerer manipule l'élément feu, et aura donc à sa disposition des sorts sur cible simple à distance, sur zone autour de lui même, et aura des sorts permettant de réduire la résistance d'une cible face aux éléments feu et vent. Il pourra aussi lancer un nuage de sommeil, affectant ainsi plusieurs cibles, aura un sort permettant de ralentir le déplacement d'une cible, et disposera d'une attaque de courte portée. Il dispose aussi d'un sort d'amélioration permettant de réduire les chances d'être interrompu, d'un permettant d'annuler les sorts d'augmentation d'une cible, d'une version améliorée de l'aura de dégâts, et d'une lui permettant de renvoyer une partie des dégâts infligés au contact à son adversaire. De sa classe précédente, il conservera un sort permettant de récupérer des points de vie à partir des cadavres environnant, un sort transférant une partie de ses hp en mana, un diminuant la précision d'une cible, un diminuant l'attaque d'une cible, et pour finir la possibilité d'empoisonner, autant sur cible que sur zone.

Le Spellsinger manipule l'élément eau, et pourra infliger des dégâts sur cible seule principalement, sur zone en infligeant des dégâts répétés (à confirmer), et sera aussi capable de réduire la résistance d'une cible face aux éléments eau et terre. Il pourra aussi lancer un nuage de sommeil, disposera du sort cancel pour annuler les augmentations d'une cible, et aura en supplément un sort ralentissant la vitesse d'attaque d'une cible, et un autre pour diminuer la vitesse de déplacement d'une cible

Le Spellhowler manipule l'élément vent, mais ne pourra pas diminuer la résistance de ses adversaire face à ce dernier. Cependant, il pourra infliger de lourds dégâts sur cible, simple ou avec un drain de points de vie incorporé, d'un simple sort de zone à longue distance, et dispose aussi du plus puissant des sorts de zone à longue portée existant, mais nécessitant l'utilisation d'un Cursed Bone pour pouvoir être lancé. Il sera aussi capable de lancer un nuage de poison, en plus de pouvoir empoisonner une cible unique. C'est le seul des 3 mages à avoir accès au sort silence, empêchant la cible de pouvoir faire appel à ses différentes capacités, autant magiques que physiques, et à un sort de drain de vie continue, bien que lent. Il est aussi le seul à continuer de perfectionner le sort permettant de récupérer des points de vie à partir de corps environnant, et celui de transférer une partie de ses hp en points de mana. Pour finir, il sera capable de diminuer la précision d'une cible, et de créer un lien entre lui même et une autre personne, infligeant des dégâts à cette dernière en proportion avec ceux que lui même recevra.

Bien que ces magiciens se ressemblent tous, chacun a ses spécificité, l'Elfe étant surtout là pour faire des dégâts de zone à courte portée, l'Elfe noir à longue portée, et l'Humain composant avec les deux. D'autant plus que l'elfe sera celui qui incantera le plus rapidement, l'Elfe noir qui infligera les dégâts les plus élevés, mais prendra bien plus de temps pour exécuter une incantation (un peu trop même), l'Humain étant entre les deux, comme à l'habitude. Chacun sera donc plus à même de donner libre court à toute sa puissance ou de ne pouvoir rien faire suivant les différentes situation possibles

Warlock (Humain) - Elemental Summoner (Elfe)
Phantom Summoner (Elfe noir)

WarlockLes invocateurs, magiciens reposant plus sur leurs familiers magiques que sur leurs propres capacités offensives. Ils ont le choix entre les robes et les armures légères, pouvant ainsi disposer d'une armure un peu plus conséquente au combat, ainsi qu'un sort de soins, un de recharge de mana, tous deux uniquement destinés de leur familier et d'améliorations temporaires pour ces derniers, telles qu'une augmentation de l'armure physique, magique, et de leur dextérité. Cependant, tous les autres sorts de ces magiciens se limiteront à ceux appris lors de leur deuxième carrière, la 3e étant extrêmement concentrée sur la magie relative à leurs familiers.

En parlant de familier, les différents types disponibles sont au nombre de deux, sachant qu'un seul familier à la fois ne peut être présent. Le 1er type est un familier magicien, capable de lancer des sorts offensifs à distance, le deuxième étant axé sur le combat au contact, et pouvant à priori servir aussi de recharge de mana pour celui du warlock et de l'elemental summoner, alors que celui du phantom summoner compense cette absence par une puissance au contact supérieure.

De manière générale, un familier invoqué reflète les caractéristiques de la race de son maître, que ce soit la capacité offensive en tant que mage ou guerrier, que la vitesse de déplacement, d'attaque, ou encore celle à encaisser des coups. Le Warlock disposera en supplément d'une augmentation de vitesse de déplacement pour son familier, l'Elemental Summoner d'une augmentation d'intelligence, pratique pour le familier magicien, et le Phantom Summoner disposera d'une augmentation de la puissance d'attaque de son familier, qui ira très bien à son familier guerrier, ce dernier disposant déjà d'une force conséquente.

Par contre, ne pas oublier que les familiers magiques diminuent l'xp gagnée par son propriétaire de 30% minimum, et que toute invocation d'un familier nécessite des cristaux, ces derniers n'étant pas gratuits.

Necromancer (Humain)

Bien qu'étant aussi un invocateur, le Necromancer est très différents de ses comparses, puisqu'il ne dispose pas de maîtrise des armures légères, et non plus d'aucune amélioration en faveur de ses familiers, il se contentera uniquement de l'augmentation de vitesse de déplacement et du sort de soins destinés à ces derniers appris lors de sa précédente carrière. Cependant, en compensation, il dispose de la quasi totalité de l'arsenal offensif du Spellhowler, à savoir la maîtrise accrue de la conversion de points de vie en points de mana, de celle permettant de récupérer de la vie à partir des corps environnants, du drain de vie continu, de la possibilité d'empoisonner une cible unique ou sur zone, de la possibilité de créer un lien relatif à ses pv entre lui et un adversaire, sur sort silence, et bien évidemment du sort de zone le plus puissant mais nécessitant un cursed bone pour pouvoir être incanté. En supplément, il pourra se servir des corps environnant afin d'infliger des dégâts sur zone, de diminuer la précision d'un adversaire, de paralyser un adversaire purement et simplement, et des sorts suivant ciblant principalement les divers monstres du jeu : un faisant se retourner un monstre contre ses compatriotes, un faisant oublier à un monstre sa dernière action ou cible, possible d'ailleurs que ce sort soit utilisable sur des joueurs, et de la possibilité d'infliger la peur à ces derniers, afin de les faire fuir.

Ses deux familiers sont de type mort vivant, attention donc aux sorts contre ces derniers. Ils sont tous les deux axés sur le combat de mêlée, l'un disposant d'une solide puissance de frappe mais n'étant pas vraiment là pour prendre des coups, l'autre complètement à l'opposé. De plus, chacun dispose d'une capacité spécifique, mais qui restent encore à découvrir.

Les classes de Lineage II : les guerriers
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